ムジュラの仮面すげぇなぁ

このままだと1月に何も記事を書かなかったことになるので、またいくつか日記ブログの方から輸入する。 どうしても公開されていると身構えて書かなくなってしまう。


  • 序盤のスタルキッドに馬を奪われて追いかけるシーンで、まず初めにプレーヤーはジャンプの操作が変わっていることに気付く
  • けどその後すぐにスタルキッドにデクナッツにされてジャンプ操作ができなくなってしまう
  • プレーヤーは元の姿にも戻れるはずという期待を抱きながらプレーを進めていく
  • さらに直後、デクナッツの姿だとデクの花に潜れることができることが分かる(デクナッツでいることはステータス異常のように不利なことばかりではないことが分かる)

序盤だけでいかにプレーヤーに離れさせない要素が盛り込まれてるか。 さらに仮面としていつでも変身できるようになった後は行動範囲がとても広がっていく。 今までのマップに一つ要素が加わることで新しい見方ができるようになる。

自分のようなシステム屋の人間は、いかに自分たちの作るシステムをコントロール化におけるかが重要となるが、UX の向上ははっきり言って二の次だ。 新しい仕様追加があればそれがどのような影響範囲をもたらすのか正確に把握する必要があるし、もっと言えば仕様追加を見据えた設計にしておくことが大事。

まぁこれは程度の差こそあれゲーム開発でも同じだろうし、むしろゲーム開発のように仕様追加や既存機能の組合せが多いからこそ、一つ一つのコンポーネントをより単純化させる設計になっていくのだと思う。 (ゲーム開発の現場に行ったことはないので内部設計のことは知らないけど…) 要するにシステムをより掌握すべき?システム屋の方がよっぽどシステムを掌握する術を知らないんだよね(主語がでかい)。

あとこれはやはりゲーム業界ならではだなーと思うのが、よくわからないキャラクターのパラメータがいくつもあると大変だろうから、パラメータの数は減らしてそれらの組合せで表現したりするとか。 パラメータの数が多いので、場当たり的な変数では早々バグを生む。よって根本から考え方が違う。 仕事で見るコードだとその変数は必要なのか?って変数が多々あったりする。 別の変数に見えて実態は他の変数のキャッシュだったり… 副作用を排除する考えってどうやったら身につくんだろうなぁ。


この話とかも面白い。

分子は,物質がその性質を保ったまま分けられる最小単位であるとしばしば言われます.(実 際には,分子がどのように配置して物質を構成するかに依って物質の性質は大きく変わりま す.) 例えば,水は透明な液体ですが,1 リットルの水はおよそ 2^85 個の水分子から構成され ているので,1 リットルの水を半分に分けて,その半分をさらに半分に分けて,という操作は 85 回程度しか繰り返すことは出来ず,これ以上分けようとすると,もはや水ではなくなって しまいます.水分子の大きさは,定義にも依りますが 10^(−10)m 程度です. 良く知られているように,水は 1 つの酸素原子と 2 つの水素原子からなります.酸素原子や 水素原子の大きさも水分子と同じオーダーです.原子はもともとこれ以上分割できない基本粒 子として考案されましたが,時代と共にその個数は増える一方で,19 世紀半ばには 50 を越え ました.基本粒子や基本法則 (より正確には,理論に含まれる任意パラメーター) の数が多いほど理論の予言能力は低くなるので,これは大変に不満なことです. この明らかに多すぎる原子を整理するべく,様々な試みが行われました.中でも最大の成功 を収めたのが 1869 年の Mendelejev による周期表で,当初は懐疑の目で見られましたが,空欄 を埋める新元素が続々と発見されたことで,高く評価されるようになりました.

http://www.ms.u-tokyo.ac.jp/~kazushi/course/xb.pdf